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致青春 我们的娱乐 70年代到10年代各不同
时间:2013-5-6 15:39:41   文章来源:《人民日报》5月4日    发布:谭友志    浏览次数:1301

 

      休闲娱乐有助于陶冶情操、满足社交需求, 与青年生活环境有很强的相关性

  体育活动、社交聚会仍是青年休闲娱乐活动的主流

  现代休闲娱乐活动有强烈的时代色彩,与服务社会日益结合

  自组织的、多元化的休闲娱乐社团吸引力上升,休闲娱乐网络化日益加速

玩得好才能长得好

  休闲娱乐活动在青少年的个人成长和社会文化建设发展过程中有什么作用?

  中国青年政治学院陆士桢教授认为,青年阶段是少年到成年的过渡阶段,休闲娱乐活动不仅有助于增强青年体质,更有助于陶冶青年情操、满足青年基本社交需求,直接关系着青年的健康成长。在青年的生理、技能、精神等各个方面的全面发展中,娱乐休闲活动都扮演了特别重要的角色。

  健康向上的休闲娱乐活动有助于促进青年的健康成长,腐朽消极的休闲娱乐活动则会对青年健康成长带来极为负面的影响。有研究显示,青年的休闲娱乐活动与其生活环境存在着很强的相关性,而一定的休闲娱乐活动也极易影响青年的行为方式。

  据陆士桢教授介绍,传统的体育活动、社交聚会仍是现在青年休闲娱乐活动的主流,依然对青年有着很强的吸引力。而随着慈善事业、志愿服务工作的发展,不少青年人的休闲娱乐活动与服务社会日益结合在一起。在赴边远地区支教的过程中,往往也会伴随着远足;在教学过程中,也会夹杂着组织孩子们比赛娱乐。“像给盲人讲电影等活动,一方面体现了扶助他人的志愿精神,另一方面志愿者也从中娱乐了自我,满足了自身的社交需求。”陆士桢教授说。

  除了动态的休闲娱乐,不少年轻人通过桌游、读书会等智力活动休闲,体现了现代青年休闲娱乐静态化的一面。“跟传统的休闲娱乐活动相比,现代的休闲娱乐活动有着强烈的时代色彩。”陆士桢教授说。

  从组织形式上看,自组织的、多元化的休闲娱乐社团的吸引力在上升。从内容上看,休闲娱乐活动日益多元化,桌游、网游等富有时代特征的休闲娱乐活动层出不穷。此外,青年娱乐休闲活动网络化日益加速,游戏、社交等等都可以通过网络来实现。不少青少年“宅”在家里休闲,“网络让社交不必踏出门口成为可能,互动未必需要运动。”陆士桢教授说。

  应该说,青年休闲娱乐活动的时代性特征既有其积极意义,也存在消极影响。陆士桢认为:“对于当前一些青年娱乐休闲活动应该加强引导。”

  一是要确保休闲娱乐活动的安全,青少年好奇心比较重,要尽量避免好奇心演化成单纯追求刺激。陆士桢教授说。二是必须接受价值观和法律的限制,休闲娱乐活动应该是带有社会性的活动,要积极发挥其正能量,限制其负面影响。

电子游戏  “第四块屏幕”更精彩

  有人曾经总结说,几十年来的青年人的休闲娱乐方式,可以总结为三块屏幕:从电影荧幕到电视银屏再到电脑显示器。现在看,还多了第四块屏幕,以手机和各种移动终端为代表触摸屏。

  腾讯游戏资深策划人空空认为,中国电子游戏发展大致可以分为家用机、单机游戏、网络游戏、手机游戏等阶段。

  小霸王学习机就是中国第一代家用机的代表。而真正开启了中国电子游戏序幕的是任天堂红白机。后来的PS1PS2XBOX等一样都属于家用机系列。

  1995年,以《仙剑》为代表,中国迎来电脑单机游戏时代,国外的游戏也陆续被引入中国,如《暗黑》和《红警》、《帝国》。2001年前后,《反恐精英》风靡,但网络游戏已崛起。

  2003年,国内公司逐步转向自主研发。“2005年,《魔兽世界》被引入,并成为行业标杆。”空空说,2007年前后,网页游戏俘获大量的“轻游戏”人群。

  2008年,“开心农场”、“抢车位”等社交游戏发展迅速。2011年《愤怒的小鸟》引领了第一波手机游戏热潮。QQ御剑等游戏随后发展迅速。

  未来的游戏趋势在哪里?空空认为,平台不同,游戏会产生不同的类型。基于手机平台,卡牌和塔防等策略类游戏会继续发展;手机触摸和LBS等特性将会成为未来游戏的新亮点;移动社交平台如微信等将会助力社交游戏发展。

00-10年代  桌游,让游戏带上暖色调

  游戏是人类的天性。去KTV、看电影之外,越来越多的年轻人选择桌游作为一种新的休闲方式。

  桌游者,借助手牌、地图等道具,多人围桌而坐面对面游戏也;其中的典型代表,当属在国内普及率已经很高的杀人游戏、三国杀等。

  桌游把游戏从电脑桌面“拉”回到实体桌面,强调面对面交流,被称为“不插电”的游戏。给游戏“断电”,然后接地气。一张桌子,一套道具,把三五好友拉进同一时空,揣度时可察言观色,高兴时可击掌相庆,无形中,桌游给游戏本身添了不少暖色调。

  后海边“一来二去”桌游吧的张老板介绍,目前业内大概有300多种桌游,大家比较常玩的有近30种(图①一来二去桌游吧的玩家)。

  去年刚参加工作的王霄很喜欢玩桌游,几乎每周末都要组织大学室友聚聚。对他而言,坐在桌游吧里,时间总是过得飞快。卡坦岛重运筹帷幄、UNO(乌诺)轻易就能欢乐,银河竞逐科幻感十足,高桌子、低板凳间,果汁与碳劲,常让他想起小时候与左邻右舍的小伙伴一起摔泥巴的欢乐时光。“仿佛回到童年,弥补了当年玩具少、游戏少的遗憾。”

  桌游的诞生早于电脑游戏。事实上,早在上世纪初,欧美国家便兴起了桌游。2006年杀人游戏崭露头角;2007年,几个韩国留学生在上海张罗起一家桌游吧,成为业内首批吃螃蟹的人;到2009年,桌游吧已经在大中城市遍地开花,玩家也越来越多。目前北京大概有200家桌游吧,上海有600多家。

密室逃脱,我有我选择

  “著名物理学家丹尼斯受雇于一家从事高端设备开发的公司,公司表面上从事航天和宇宙技术开发运用,实际上却是军工技术产品全球第一大供应商。丹尼斯进入的代号为‘位面’的项目,是公司最为核心的实验项目,据称跟平行宇宙和时间旅行相关。然而,实验意外失去控制、被迫中止,丹尼斯也神秘失踪,并带走了实验的半成品。为找回失踪的丹尼斯,公司决心雇佣一支顶尖侦探团队进入丹尼斯的失踪之地……”

  这段话听上去像某部惊悚电影的台词,抑或是推理小说的桥段。其实,这些只是一种休闲游戏活动的背景介绍。游戏将参与者置于相对封闭的密室环境,在有限的时间内,通过寻找线索,破解机关。

  “这种被称为‘真人密室逃脱’的游戏眼下正成为都市白领和在校大学生日常休闲娱乐的热门选择。”北京奥秘之家工作室的首席运营官林方介绍说(图②奥秘之家的玩家正解密)。

  最早的真人密室逃脱,起源是2006年硅谷一群系统程序师,根据小说灵感,设计了一系列的场景,并把它们还原到了现实中,提供给所有员工进行冒险解谜。

  “现实的挑战性是真人密室逃脱的魅力所在。”奥秘之家设计师孔相谋说。

  “成功率其实不高。”林方说,多数玩家团队没法完成游戏,原因在于不熟悉游戏环节,同时缺乏观察力、合作力,加之想充当“指挥者”的人太多,最后导致失败。

  “我们是7个人一起来的,这次没完成,下次一定要玩个遍!以前从来没有体验过这样的游戏,真带感!”来自北京第二外国语学院的卢同学说道。

  每次结束游戏,玩家战队们都会在一本影集上留下自己的合照和文字。年轻的笑容,飞扬的文字,给休闲娱乐插上了想象的翅膀。

真人CS,狭路相逢勇者胜

  《亮剑》里的李云龙说过,逢敌必亮剑,狭路相逢勇者胜。手握钢枪,驰骋沙场是无数人童年的雄心壮志。时下,一种提供了逼真的战场环境和真实的野战体验,叫做“真人CS”的野战游戏受到年轻人的追捧(图③真人CS玩家正在欢呼)。

  野战游戏是一种模仿军队作战的游戏,参加者都穿上各款军服,手持玩具BB枪,配备各款野战装备,穿梭丛林之间,展现各种队形阵势,个人技巧。游戏最早出现在上世纪50年代,源于美国中西部牛仔的一种户外活动。

  游戏开始前,玩家需要先确定游戏玩法。可供选择的有以歼灭对方为目的的“歼灭战”;狭路相逢的“遭遇战”;以攻城略地为目的的“攻防战”;还有近来特别流行的“CQB”(室内接近战)等。

  真人CS通过在模拟战场中丛林、平原等各类实战地形中的对抗作战,让参与者潜在勇气、信念、身体机能得以激发,同时培养个体战略谋划和集体团队合作。

70年代  运动场上的燃情岁月

  “当时的男生喜欢打篮球,女生则喜欢打排球和羽毛球。”那时的文体活动虽然单调,但却充满激情。曾任广东花城出版社副社长的刘钦伟,谈起70年代的文体活动,如数家珍:

  “对于50后的我来说,70年代恍如昨日。1974年以前,我还是一名知青,之后成了一名工农兵学员。我是在海南上大学,那里的天很蓝,云很薄,早晚风很大,学校的运动场早上人最多,跑步、跳高、跳远的人都有,炫耀就在那长长扬起的一声‘啊’。广播里的起床号响过,我就光着脚到运动场跑步,跑道是沙子铺的,400米长,每次跑4圈或5圈。当年学校田径比赛,我得了1500米的第一名。比赛时,全校师生到场助威,除了喊加油,没有别的口号。我冲线后,据说脸是青的,一位女同学递上一搪瓷口杯的白糖水,我的脸色由青渐渐变红。”

  回忆70年代的文体活动,刘钦伟的思绪蔓延开来。他说:“第二年,在华南热带作物学院举行的海南大中专田径运动会上,参加3000米比赛,我只得了第三名。但在我后来任教的8年中,跑步却从未间断。”

  说起看比赛,印象最深的是1975年“五四”前夜那场女篮比赛,虽只是海口市女子篮球队与学校女子篮球队一场友谊赛,但学校灯光球场四周却站满观众,男生微微偏头的样子,女生用手指尖拎着裙子的神情,可以看出现场愉悦的气氛。只要进球,大家都喝彩,是哪支球队投进的,且不去管它,当时的口号就是“友谊第一,比赛第二”。他笑着告诉记者:“当时所有人都穿着灰布或格子衣服,而女篮队员穿着红色球衣和短裤,映衬出白皙的皮肤,使人觉得生命实在美妙,实在值得留恋。”(图⑥后排左二刘钦伟与球队成员合影)

80年代   胶片里的幸福记忆

  55岁的马芒教授是安徽大学人口研究所常务副所长,他曾经是上山下乡的知青、安徽大学中文系1979级的大学本科生。这几天,他正忙着组织“毕业30年”的同学会。

  毕业30年,说起大学时代大家的娱乐休闲方式,马教授告诉记者,令他印象最深刻的就是看电影。“当时,合肥的电影院非常少,但安大附近有一家江淮仪表厂,厂里有个大礼堂就是电影院。80年代的电影一般是5分钱一场,偶尔加长版需要1毛钱和15的,看电影对大家来说还是一种比较奢侈的娱乐活动。去看礼堂电影通常是一个寝室六七个同学一起去看,一个月去个一两次。此外,学校的老球场上每个星期都会有一场露天电影,学生们自带板凳,有的就站着看,每次放映的时候整个操场都会非常热闹,这对于在校的大学生来说是一件极其幸福的事。”

  在马教授的记忆里,那个年代国内上映的电影比较少,大部分是黑白片子。“《戴手铐的旅客》、《小花》、《今夜星光灿烂》、《天云山传奇》、《被爱情遗忘的角落》等是几部让我印象比较深刻的电影。当时刘晓庆、陈冲、唐国强等演员深受大学生们的喜欢。”马教授谈到,男孩子都喜欢看战争片,包括他在内的很多男生当时都有参军的理想,“看电影不仅是娱乐活动,而且是接受教育、增长知识的过程。一系列爱国主义题材的电影不仅陶冶情操,对于大学生们英雄情结和坚强人格的形成起到了很大的作用,激励了一代人报效祖国的热情。”(图④露天电影资料图)

90年代  青草地里的浪漫情怀

  郊游这样寻常的集体活动,伴我们度过了青葱岁月,至今难忘。

  在大学期间,我进了校报记者团。我们常带一点结团出游的“小私心”,以“不能囿于象牙塔里坐而论道”为由,“威胁”老师带我们去看看“外面的世界”。同样的理由,屡试不爽,当时颇为得意,如今回味起来,不由得感念老师对我们的宽容厚爱。

  出游时,同学们会变得跟平时不大一样,女生总会打扮得漂亮点,男生也不忘抓住机会耍酷。一次记者团到松花湖出游,有男生在湖边捡起泥土中的石子打起水漂来,石子在水面蹦蹦跳跳,弹出很远,湖面上泛起的一圈圈涟漪,渐渐变小。这让我们一群傻乎乎的丫头们,顿时惊讶,不知是因水面泛起的涟漪太美,还是男生们掷出石子的动作太潇洒,总之,尖叫声如水波一样散开(图⑤高菲和记者团成员游松花湖)。

  或许同学在一起,美景会分外有乐趣。开春,集体出去踏春,闲暇之余,不忘围坐在草地上,重温一下儿时丢手绢的游戏,笑声总如春光一样明媚。冬天,去公园里玩冰和雪,打起雪仗来,女生会放下斯文劲儿追着男生打,男生总会仗势欺人把大块大块的雪扣在女生头上……

  时光流转,青春不再。现在想想,同学出游不仅仅是一起领略风土人情,更让敏感羞涩的我们,有机会近距离感受彼此间真诚的情谊。

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